Jogar videogames violentos torna você mais agressivo?

3 meses ago
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Jogar videogames violentos torna você mais agressivo?

Os argumentos opostos sobre esse assunto se enquadram em duas grandes categorias: os que sugerem que a agressão é aprendida por fatores sociais e os que sugerem que o comportamento agressivo é inato.

A exposição infantil a videogames registrou um enorme crescimento nas últimas décadas. À luz da crescente popularidade dos videogames, as preocupações sobre seus possíveis efeitos adversos na mente das crianças também foram ampliadas.

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Pais e educadores levantaram questões sobre o impacto comportamental dos videogames, especialmente aqueles que envolvem violência. A controvérsia em torno da ligação entre videogames violentos e comportamento agressivo aumentou ainda mais após os eventos públicos traumáticos, como ataques terroristas e tiroteios em massa.

Quanto é que jogar videogames violentos realmente afeta a psique e o comportamento de um jogador? É realmente capaz de tornar uma pessoa mais agressiva?

Esse tópico foi bastante debatido entre os psicólogos, com argumentos opostos em duas grandes categorias: os que sugerem que a agressão é aprendida por fatores sociais e situacionais e os que sugerem que o comportamento agressivo é principalmente genético . Essas duas escolas de pensamento podem ser explicadas pelo modelo geral de agressão e pelo modelo catalisador, respectivamente.

Modelo Geral de Agressão

O Modelo Geral de Agressão (GAM), formulado por Bushman e Anderson em 2002, considera teoricamente o papel das variáveis ​​sociais e situacionais na agressão. Ele parte das seguintes teorias cognitivas para estudar o efeito da mídia violenta em nossas mentes:

1. Teoria da Aprendizagem Social – De acordo com a teoria da aprendizagem social, as pessoas aprendem o comportamento social por meio de suas próprias experiências, observando os comportamentos dos outros e analisando as conseqüências dessas ações.

Essa teoria sugere que o comportamento violento também pode ser aprendido de maneira semelhante, por exemplo, observando o comportamento dos personagens em um videogame. Portanto, crianças que jogam videogames violentos têm maior chance de desenvolver comportamento agressivo.

2. Teoria do Script – Huesmann (1986, 1998) propôs a teoria do script, que pode ser vista como uma descrição mais detalhada da teoria do aprendizado social descrita acima. A teoria dos scripts afirma que as crianças aprendem scripts com base no que veem e, posteriormente, os usam como um guia de comportamento quando são confrontados com situações semelhantes. ( Fonte )

Quando as crianças jogam videogames violentos, elas observam essa violência e aprendem scripts agressivos. Quando são posteriormente confrontados com uma situação social real, eles selecionam o script que melhor se adapta à situação e assumem o papel no script selecionado. Como o script recuperado serve como um guia para responder a situações na vida real, as crianças respondem violentamente, semelhante às suas respostas às situações nos videogames.

Jogar repetidamente esses jogos expõe as crianças a estímulos violentos repetidas vezes, o que torna o script bem ensaiado e, portanto, mais fácil de recuperar. A violência se generaliza em suas mentes, alterando suas expectativas e intenções sociais, aumentando assim a probabilidade de que eles reajam agressivamente na vida real.

3. Teoria da Transferência de Excitação – A excitação fisiológica relacionada a qualquer emoção leva algum tempo para desaparecer. Quando dois eventos de excitação ocorrem um após o outro, ou dentro de um curto período de tempo, as emoções de um evento podem passar para o evento subsequente.

A excitação residual do primeiro evento pode ser atribuída incorretamente ao evento subsequente, fazendo com que nossa resposta ao último seja aumentada.

Por exemplo, um estudo indicou que as pessoas em um parque de diversões achavam outras pessoas mais atraentes depois de uma montanha-russa do que antes.

Vista panorâmica do casal lindo turista visitando parque de diversões colorido com montanha-russa passeio (MJTH) s

Se você quer fazer alguém se apaixonar por você, leve-o para uma montanha-russa! (Crédito da foto: MJTH / Shutterstock)

Isso explica por que jogar videogames violentos pode tornar as pessoas mais agressivas no curto prazo. A agressão de jogar esses jogos permanece por um tempo, o que influencia as respostas de um jogador a situações imediatas ( Fonte ).

4. Teoria da interação social – De acordo com essa teoria, as pessoas se comportam agressivamente com alguém, a fim de mudar o comportamento do alvo de uma maneira que seja favorável a ele. Em outras palavras, as pessoas geralmente prejudicam (ou ameaçam prejudicar alguém) para forçá-las a fazer o que querem, ou impedi-las de fazer algo que as perturba.

Além de conseguirem o que querem, as pessoas também usam um comportamento agressivo para punir os outros, para desencorajá-los de cometer um erro percebido ou na tentativa de exigir justiça por um erro que foi feito.

5. Viés de expectativa hostil – Muitas vezes, a maneira como esperamos que os outros se comportem dita nosso comportamento com eles. O viés de expectativa hostil ocorre quando as pessoas esperam que os outros se comportem de maneira agressiva e, portanto, se comportam agressivamente. Pessoas com um viés de expectativa hostil vêem o mundo com seus ” óculos vermelhos de sangue “, através dos quais o mundo costuma parecer um lugar perigoso.

Por exemplo, se Lucas, que tem altos níveis desse viés, esbarrar com outra pessoa na rua, ele pode pensar: “Essa pessoa presumirá que eu esbarrei nele de propósito e reagirá agressivamente”. Lucas, esperando que a outra pessoa o ataque, ele próprio reagirá agressivamente.

Um estudo descobriu que jogar videogames violentos faz com que as pessoas esperem que os outros se comportem de forma agressiva, aumentando seu viés de expectativa hostil ( Fonte ).

Assim, o GAM propõe que as pessoas expostas à mídia violenta se comportem de forma agressiva, independentemente das diferenças individuais de personalidade, origem familiar ou genética. Assim, a relação entre jogar videogames violentos e comportamento agressivo pode teoricamente ser observada em todas as pessoas.

Em essência, ele adota a abordagem tabula rasa (em latim para ‘ardósia limpa’), que postula que todos nascemos com uma mente em branco e aprendemos as coisas apenas através da experiência e da percepção.

Modelo Catalyst

O modelo catalisador, por outro lado, sugere que o comportamento agressivo de uma pessoa é inato e, portanto, é resultado de sua predisposição genética. Esse risco biológico é agravado na presença de violência familiar e interações negativas entre pares .

As circunstâncias no ambiente, no entanto, agem apenas como catalisadores do temperamento agressivo já existente de uma pessoa, fazendo com que ela aja violentamente.

Assim, o Modelo Catalisador sugere que a violência retratada em videogames ou outras mídias não pode, por si só, ser a causa de agressão nas pessoas, mas pode ser apenas um catalisador. Uma pessoa que possui fatores de risco para agressão pode ser tentada a escolher a agressão como uma resposta válida em determinadas situações.

No entanto, na ausência desses fatores de risco, esse modelo considera insignificante a influência da mídia na agressão.

Portanto, embora um indivíduo geneticamente propenso a agressão possa agir de maneira semelhante ao que ele viu no jogo, o desejo de agir de forma agressiva não resulta em si mesmo de jogar esses videogames.

Filho de criança frustrada coloca os dedos nos ouvidos, sem ouvir pais barulhentos discutindo (fizkes) s

O Modelo Catalisador considera crucial a influência da genética e da violência familiar na agressão. (Crédito da foto: fizkes / Shutterstock)

Jogar videogames violentos torna um agressivo?

Vários estudos tentaram responder a essa pergunta examinando os efeitos de jogar videogames violentos na mente e no corpo.

Um estudo que utilizou uma amostra de estudantes adolescentes coreanos concorda com o GAM ao sugerir que existe uma relação direta entre jogar videogames violentos e comportamento agressivo. Ele descobriu que jogar esses jogos reduz a empatia e o autocontrole comportamental e, portanto, o comportamento pró-social em adolescentes que jogam esses jogos.

Outro estudo de Chambers e Ascione (1987), conduzido na terceira à oitava série, também descobriu que jogar jogos violentos levou a uma diminuição no seu comportamento pró-social . Observou-se que a quantidade de dinheiro que as crianças deram como doação depois de jogar um videogame violento foi menor do que o que eles deram depois de jogar um videogame pró-social ( Fonte ).

Outro conceito importante no estudo da agressão é o de ” crenças normativas “, que avalia a aceitabilidade da agressão por um indivíduo. Quando uma pessoa tem crenças normativas elevadas sobre agressão, é mais provável que ela se comporte de forma agressiva.

Um estudo recente concluiu que a exposição à violência de videogame aumenta as crenças normativas das pessoas sobre a agressão, tornando a violência “normal” em suas mentes. Além disso, isso os torna emocionalmente indiferentes aos efeitos terríveis da violência. Esses achados também são apoiados por muitos outros estudos mais antigos nessa área.

Por outro lado, alguns pesquisadores argumentam que os videogames realmente têm efeitos benéficos. A teoria da catarse sugere que jogar videogames violentos leva a uma diminuição da agressão, pois esses jogos ajudam as pessoas a desabafar seus desejos agressivos. Ajuda os adolescentes a superar seus sentimentos de falta de controle e permite que eles gerenciem a raiva de maneira mais eficaz – e menos destrutiva.

Outro estudo teve como objetivo encontrar diferenças fisiológicas entre pessoas que jogavam jogos violentos e aquelas que jogavam jogos não violentos. Lynch (1994), que examinou as frequências cardíacas e a pressão sanguínea de ambos os grupos de adolescentes do sexo masculino, esperava encontrar maiores respostas cardiovasculares do primeiro grupo. No entanto, ele descobriu que não havia diferenças entre os resultados dos dois grupos ( Fonte ).

De acordo com James Paul Gee, professor da Universidade de Wisconsin em Madison, o argumento de que videogames violentos causam agressão não tem mérito. Ele acredita que os videogames teriam efeitos negativos se as crianças virem apenas uma visão de mundo estreita mostrada por apenas um jogo. Em vez disso, estar em e experimentar muitos mundos diferentes jogando uma variedade de jogos gera um crescimento intelectual genuíno .

Karen Sternheimer, que realizou uma extensa pesquisa sobre questões relacionadas à cultura popular e à juventude, considera que não é possível estabelecer um forte vínculo entre videogames violentos e agressão, pois há muitos fatores em ação. Portanto, ela acredita que precisamos olhar além dos jogos que as pessoas jogam e abordar os outros motivos pelos quais se comportam violentamente ( Fonte ).

Uma grande parte dos videogames no mercado contém conteúdo maduro ou violento. Os videogames não são apenas apreciados por crianças e adolescentes, mas também por adultos. Uma pesquisa realizada pela Entertainment Software Association (ESA) descobriu que a idade média dos jogadores americanos é de 33 anos!

No entanto, os pesquisadores tendem a pensar que as crianças são mais facilmente afetadas pelo conteúdo violento do que os adultos e, portanto, correm um risco maior de desenvolvimento e comportamento anormais. A American Medical Association (AMA) também levantou preocupações sobre a classificação imprópria de videogames ( fonte ).

Em suma , não há evidências científicas conclusivas para provar que jogar jogos violentos gera comportamento violento; então o júri ainda está de olho nessa questão.

No entanto, é altamente recomendável que os pais acompanhem a atividade de jogos de seus filhos e incentivem interações saudáveis ​​entre a família e os colegas.

Referências:

  1. Institutos Nacionais de Saúde (NIH)
  2. Universidade Estadual da Pensilvânia (Link 1)
  3. Universidade Estadual da Pensilvânia (Link 2)
  4. Trinity College
  5. UT Arlington
  6. Appalachian State University
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