Dicas

10 dicas para se tornar um campeão de xadrez

Se você quer ser campeão de xadrez, é preciso muito aprendizado e muita prática. Aqui estão 10 dicas para você começar:

APRENDA OS MOVIMENTOS

Cada peça de xadrez pode se mover apenas de uma certa maneira. Por exemplo, um peão se move para frente, mas só pode atacar em um ângulo, um quadrado de cada vez. O movimento de um cavaleiro é em forma de L. O bispo se move em ângulo, mas pode se mover mais de um quadrado de cada vez. A torre (castelo) pode se mover apenas em linha reta, mas pode ir para frente, para trás ou para o lado. A rainha, a peça mais poderosa, pode se mover em qualquer direção para qualquer número de quadrados, mas não duas direções em um movimento. E o rei se move em um ritmo imponente – como um rei deveria – um quadrado de cada vez em qualquer direção.

ABRIR COM UM PENO

Mova o peão na frente do rei ou da rainha dois quadrados à frente. (Somente no movimento de abertura, um peão pode mover dois quadrados.) Isso abre caminhos para que seus bispos e rainha entrem no jogo. Eles se movem em um ângulo e não podem sair para o campo de batalha se os peões estiverem no caminho.

SAIBA OS CAVALEIROS E OS BISPOS

Antes de mover sua rainha, torre ou rei, mova seus cavaleiros e bispos em direção ao centro do tabuleiro. Você quer tirar essas peças de trás dos peões para que eles possam atacar.

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TOME CUIDADO!

E frente! Quando for a sua vez, sempre pense: “O que o último movimento do meu oponente fez? O que ele está fazendo? ”Ele está colocando armadilhas para capturar suas peças? Em seguida, decida seu próprio plano. Sempre observe todas as suas possibilidades. Veja movimentos que capturariam os homens do seu oponente ou ameaçariam o rei dele primeiro. Mas sempre verifique suas jogadas antes de jogá-las. Pergunte a si mesmo: “Minha mudança deixa algo desprotegido?”

NÃO PERCA TEMPO

Não faça muitos movimentos com seus peões ou tente escolher os peões do seu oponente.

“CASTELO” CEDO

O roque é um movimento que permite que você mova seu rei para a segurança e coloque sua torre em jogo. Quando todos os quadrados entre sua torre e o rei estiverem desocupados, você pode mover o rei dois quadrados em direção à torre enquanto a torre se move para a praça do outro lado do rei. Se o seu oponente negligenciar o castelo, você poderá lançar um ataque ao rei dele. Este é o único movimento no qual mais de uma peça pode ser movida por vez.

ATAQUE NO “MIDDLEGAME”

Depois de trazer todos os seus cavaleiros e bispos para o jogo e rolar (esses movimentos são a sua “abertura”), o jogo do meio começa. No meio do jogo, esteja sempre atento a maneiras de capturar os homens do seu oponente. Pegue qualquer peça que seu oponente não proteja. Mas veja o que acontecerá com a sua peça se você a pegar – você será pego? Sempre procure maneiras de colocar muitos de seus homens em posição de atacar o rei inimigo.

PERDER PEÇAS SABORAMENTE

Você pegará algumas das peças do seu oponente. Algumas de suas peças serão retiradas. Você deve descobrir o que é e o que não é uma boa troca. Use estes pontos para descobrir se você está fazendo uma boa jogada se perder um deles:

  • Rainha: 9 pontos
  • Torre: 5 pontos
  • Bispo: 3 pontos
  • Cavaleiro: 3 pontos
  • Peão: 1 ponto
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Então, é uma boa idéia perder um bispo para salvar um peão? Não!

NÃO JOGUE RAPIDAMENTE RAPIDAMENTE

Se você vir uma boa jogada, sente-se nas mãos e procure uma melhor. O pensamento do paciente é a chave para o sucesso no xadrez.

GANHE O ENDGAME

Depois que você e seu oponente trocam de peças e você tem apenas alguns homens, o fim do jogo começa. Agora os peões se tornam mais importantes. Se você puder avançar um peão para a linha mais distante, esse peão se tornará uma rainha. Um grande sucesso! Deixe o seu rei atacar também, desde que ele fique fora do alcance das peças restantes do seu oponente – especialmente a dama – e não se deixe levar pelo check.

Dizem que seu rei está em xeque quando seu oponente ameaça usar uma de suas peças para capturar o rei em seu próximo movimento. Se o seu rei está marcado e você não tem como remover a ameaça – ela não pode fugir, você não pode capturar a peça oponente que o colocou em xeque e você não pode bloquear o xeque movendo uma de suas próprias peças – o jogo está perdido. Xeque-mate! Se você marcar seu xeque-mate antes que ele faça xeque-mate, você ganhará!

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