Como a tecnologia mudou o jogo do críquete?

5 dias ago
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Como a tecnologia mudou o jogo do críquete?

“Cricket é basicamente baseball no valium.” –  Robin Williams

O críquete é um dos esportes mais amplamente praticados no mundo. Com uma base de audiência que se aproxima do bilhão, o jogo ganhou algum fandom sério ao longo dos anos. Desde a primeira partida oficial de críquete disputada em 15 de março de 1877 entre a Inglaterra e a Austrália, no Melbourne Cricket Ground, o The Gentlemen’s Game evoluiu muito e a tecnologia desempenhou um papel primordial nesse crescimento.

A Copa do Mundo de Cricket em curso 2019 atraiu enormes massas de todo o mundo para testemunhar esta extravagância esportiva. Este artigo discute algumas das mudanças mais significativas que a ciência e a tecnologia trouxeram para o jogo do bastão e da bola.

Tecnologia Ultra-Edge

A tecnologia ‘Ultra-edge’ é um sistema de revisão usado no críquete para detectar se a bola fez algum contato com o bastão ou não. Foi aprovado para uso no críquete internacional de acordo com as diretrizes do International Cricket Council (ICC). O sistema foi exaustivamente testado por engenheiros do Massachusetts Institute of Technology (MIT).

O princípio por trás desse sistema complexo é bem simples. Grave o que quiser e elimine o resto. Quando a bola de críquete acerta ou até mesmo toca qualquer parte do bastão ou do corpo do batedor, produz som em uma determinada faixa de freqüência (uma característica do som que pode ser medida). O microfone stump grava o áudio e amplifica essa frequência específica, eliminando o resto com a ajuda de um osciloscópio e um filtro de ressonância.

Tecnologia Ultra Edge

Tecnologia Ultra Edge

Além de um microfone sensível, é necessária uma boa câmera em câmera lenta que possa capturar o movimento da bola enquanto ela passa pelo batedor. O vídeo gravado é então combinado com os gráficos de tempo do ultra-edge e é usado para revisar as decisões. Curvas diferentes representam sons diferentes no gráfico, que geralmente aparecem na tela da televisão. Por exemplo, uma variação acentuada significa que a bola bateu no bastão, enquanto um pico acentuado indica que o morcego atingiu o bloco.

Tecnologia de Rastreamento de Bola

Leg-before wicket ou o LBW tem sido uma das formas mais controversas de se “sair” da história do críquete. A regra é assim – se o batedor bloquear o caminho de uma bola usando qualquer parte de suas pernas (incluindo as almofadas e os sapatos), isso poderia ter atingido os cotos (ou prendedores) se seu caminho nãoestivesse obstruído, então o batedor é chamado. Quem decide se a bola poderia ter atingido os cotos ou não? O árbitro (ou “árbitro”).

Embora árbitros sejam profissionais altamente qualificados, seus olhos humanos estão sujeitos a erros, e podem e certamente cometeram erros ao prever o caminho da bola, resultando em uma decisão incorreta. Isso fez com que os árbitros ficassem sob escrutínio pesado da mídia e dos fãs, que pressionavam imenso sobre eles.

Cometh trouble entra em Hawk-eye

Para ajudar no processo de tomada de decisões, a tecnologia Hawk-eye foi introduzida em 2001 e mudou imensamente o jogo. Esta técnica utiliza seis câmeras colocadas em locais específicos ao redor do campo de críquete, rastreando cada movimento da bola liberada da mão do jogador até o ponto em que ela se torna morta de maneira sincronizada. As imagens da câmera são então alimentadas em um processador específico do computador, o que as transforma em um modelo 3D. O processador também extrapola os dados de trajetória da bola, determinando a extensão de seu movimento lateral e balanço, prevendo, assim, seu caminho futuro. O software MIL-Lite é usado no processo.

Tecnologia Hawkeye em uso

Tecnologia Hawkeye em uso

Esta tecnologia é reivindicada a ser 99,99% de precisão e, sem dúvida, fez um enorme impacto sobre como o jogo é jogado.

O método de Duckworth-Lewis

Esse método talvez tenha sido a mudança científica mais comentada e controversa do jogo de críquete. As chuvas são um esporte estragado … literalmente. Como resultado, as partidas foram canceladas devido às forças da natureza em várias ocasiões. No entanto, há momentos em que os chuveiros são periódicos e curtos, resultando na perda de apenas alguns overs. Como tal, o jogo pode continuar, mas com regras diferentes. É aqui que entra o método D / L.

Ao contrário dos outros elementos orientados para a tecnologia explicados neste artigo, D / L é mais uma teoria matemática ou uma fórmula de cálculo. Quando o tempo e, portanto, os excessos são perdidos durante o turno de uma das equipes que jogam a partida, definir um alvo ajustado para a outra equipe não é tão simples quanto reduzir o alvo da corrida proporcionalmente à perda em excesso. Isso ocorre porque um grupo com 25 overs para bater e dez wickets na mão pode jogar de forma mais agressiva do que se tivesse um total de 50 overs e 10 wickets, por exemplo, e consequentemente conseguir uma pontuação maior em uma taxa de run.

Uma ilustração gráfica do princípio por trás do método D / L

Uma ilustração gráfica do princípio por trás do método D / L (Crédito da foto: Jono4174 / wikimedia commons)

A fórmula de cálculo

Chegando ao que a maioria dos fãs de críquete geralmente procura – a fórmula. A essência da técnica está nos recursos que cada equipe usa para marcar corridas. Estes são wickets na mão e os excessos restantes. O método D / L converte os dois em uma pontuação percentual combinada, que é armazenada em uma tabela ou computador. O novo alvo para o segundo rebatedor da equipe é ajustado proporcionalmente ao alvo inicial usando a fórmula:

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Por exemplo, se um atraso de chuva significa que o Time 2 tem apenas 80% de seus recursos disponíveis, e o Time 1 marcou 300 com 100% de seus recursos disponíveis, então 300 × 80% / 100% = 240 será o alvo do Time 2, e a pontuação a ser empatada será 239. Os valores reais de recursos usados ​​na Professional Edition não estão disponíveis publicamente, portanto, um computador que tenha esse software carregado deve ser usado.

Ponto de acesso

Outra peça interessante de tecnologia usada para determinar o destino do batedor, Hotspot é um sistema de detecção de imagem e radiação que faz uso de duas câmeras de infra-vermelho, colocadas no lado oposto do terreno, para determinar se o batedor cortou a bola. ou não. O princípio básico usado aqui é o sensoriamento remoto por ondas térmicas. Quando o taco ou a bola entra em contato um com o outro ou com a almofada do batedor, a fricção é gerada.

A tecnologia Hotspot em uso

A tecnologia Hotspot em uso

Qualquer evento suspeito de borda ou bat / pad pode ser verificado examinando-se a imagem infravermelha, que geralmente mostra um ponto brilhante no ponto de contato onde a fricção da bola elevou brevemente a temperatura local. Quando são permitidos encaminhamentos para um terceiro árbitro fora do campo, essa tecnologia é usada para melhorar a precisão da tomada de decisões do árbitro em campo.

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Referências:

  1. HubSpot
  2. ESPNcricinfo
  3. IPFS é a Web distribuída
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